To właśnie dla tego sektora szczególnie ważne jest wchodzenie w bezpośrednie interakcje ze swoimi odbiorcami. Media muszą przechodzić więc do świata marketingu i dystrybucji skierowanej bezpośrednio do konsumenta, w którym większość treści pozostanie ta sama – przynajmniej na początku – natomiast znacząco zmienią się pakiety i dystrybucja.
W szczególności rozwój nowych platform i technologii, które umożliwiają uczestnikom rynku bezpośrednią łączność z użytkownikami i klientami za pośrednictwem stron internetowych, blogów, aplikacji i mediów społecznościowych, zmienia strukturę branży, forsując nowe sposoby produkcji, dystrybucji i monetyzacji treści.
osoby w wieku poniżej 35 roku życia będą w najbliższych latach siłą napędową sektora rozrywki i mediów. Rynki ze znaczącą populacją ludzi młodych plasują się w czołówce tych najdynamiczniej rozwijających się.
już nie wystarczy tworzyć treść po to tylko, by przyciągnąć wzrok i generować przychody z reklam i abonamentów. Dziś treść musi angażować odbiorców i przemieniać ich w fanów, aktywnych użytkowników połączonych wspólnie wyznawanymi ideami, zainteresowaniami i doświadczeniami.
konsumenci wciąż są zainteresowani dostępem do jednego miejsca integrującego treści i nie chcą poszukiwać ich i subskrybować we własnym zakresie. Ważne jest to, żeby ta treść była dopasowana do ich preferencji.
trzeba tworzyć wielowariantowe scenariusze dotyczące nie tylko krajów rozwiniętych i rozwijających się, ale dostosowane pod konkretny rynek z uwzględnieniem jego uwarunkowań i regulacji.
dzisiejszy rynek rozrywki i mediów charakteryzuje się wyścigiem między firmami technologicznymi dążącymi do dostarczania treści hybrydowych, a wydawcami tradycyjnymi, którzy usiłują przekształcić się w dostawców technologii hybrydowych.
główny doradca ekonomiczny, PwC
„Rewolucja w sektorze rozrywki i mediów trwa na całym świecie. Trwa również w Polsce. Szybkość rozpowszechniania się nowych technologii powoduje, że zmiany następujące u nas są tylko nieznacznie opóźnione w stosunku do zmian, które następują na najbardziej zaawansowanych rynkach świata. Firmy działające na rynku polskim mierzą się więc z tymi samymi wyzwaniami co gdzie indziej, musząc jednocześnie liczyć się z tym, że w świecie swobodnego wyboru konsumenta rozpoznanie trendów lokalnych może być równie ważne, jak znajomość tych globalnych”
partner, lider zespołu
ds. telekomunikacji, mediów
i technologii, PwC
„W świecie rosnącej popularności technologii mobilnych, treści wideo oraz kontentu publikowanego przez użytkowników social media, trudno o stworzenie i realizację stabilnej długookresowej strategii rozwoju przekładającej się na dynamiczny wzrost przychodów reklamowych. Niezależnie od tego, branżę reklamy internetowej czekają kolejne lata dwucyfrowych wzrostów. Przed właścicielami mediów elektronicznych stoją olbrzymie szanse, m.in. związane z monetyzacją ogromnej ilości danych zgromadzonych o swoich użytkownikach.”
partner, lider doradztwa dla sektora telekomunikacji, mediów i technologii, PwC
"W ostatnim roku w Polsce wyraźnym trendem jest rozbudowa infrastruktury dostępu do internetu i telewizji. Będzie to prowadzić do dalszego podnoszenia konkurencji na rynku płatnej telewizji."
dyrektor, lider ds. transformacji
cyfrowej na Europę Środkową
i Wschodnią, PwC
„Branża rozrywki i mediów to „przemysł opowiadania historii”, w którym najcenniejszą walutą jest uwaga. I ta uwaga musi dziś być skupiona na słuchaniu. Umiejętność słuchania klientów – nie tylko poprzez statystyczną próbę czy badanie rynku, ale za pomocą najbardziej podstawowych narzędzi poznania drugiego człowieka, takich jak empatia, etnografia i psychologia – a także użycie technologii do poznawania każdego ze swoich odbiorców i wykorzystanie tak zdobytych informacji przy tworzeniu i oferowaniu skrojonych na miarę treści i doświadczeń to strategie sukcesu przyszłych liderów branży.”
dyrektor, Innowacje i B+R, Dotacje i ulgi, PwC
"W 2016 roku ruszył specjalny program dotacyjny dedykowany w całości sektorowi gier wideo, czyli GameINN. PwC miało przyjemność, na zlecenie Porozumienia Polskie Gry, opracowywać studium sektorowe, będące podstawą tego programu. To co istotne w ramach tego programu to fakt, że oddaje on nie tylko polską perspektywę sektora gier wideo ale poprzez zaangażowanie ekspertów zagranicznych pozwala również na weryfikację pomysłów przez osoby posiadające również doświadczenie na innych rynkach."