Tech Minds

Technologia + edukacja = równanie jutra

Podsumowanie

0

edycje konkursu

7

zgłoszonych projektów

6 tys. zł

łączna wartość przyznanych grantów

17

uczestników

Poznaj Laureatów i Finalistów

poprzednich edycji

Edycja 1

Czilo
Niepowtarzalna aplikacja dla uczniów III LO

Zespół Czilo

III Liceum Ogólnokształcące w Białymstoku

Laureatka Dominika Jacejko

Edycja 2

Widzialni
Urządzenie, które pomaga osobom niewidomym

Zespół Widzialni

Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Ilży

Laureaci

Edycja 3

Międzyszkolne Zawody Rakiet Pneumatycznych
kategoria: Szkoła Podstawowa

Robot Alan
kategoria: Szkoła Średnia

Anatomiczny interaktywny modeling 3D
kategoria: Uczelnia Wyższa

Program tworzący przestrzeń do dialogu i nawiązania relacji dla przyszłych i aktualnych liderów cyfrowych technologii

Zwycięskie zespoły

Edycja 3 Edycja 2 Edycja 1

Edycja 3

Szkoła podstawowa

Kategoria

Międzyszkolne Zawody Rakiet Pneumatycznych

Koło Naukowe Elektroniki i Informatyki z Knurowa

praktyczne podejście do nauki poprzez zabawę i eksplorację

Szkoła Średnia

Kategoria

Robot Alan

Technikum dla Niewidomych w Laskach

humanoidalny robot wspierający edukację młodzieży z niepełnosprawnościami.

Uczelnia

Kategoria

Anatomiczny interaktywny modeling 3D

Uniwersytet Jagielloński Collegium Medicum Kraków

Projekt polega na przygotowaniu wirtualizacji preparatów prosektoryjnych w postaci łatwych w obsłudze interaktywnych modeli 3D

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

Robot Alan

Finaliści

Miejska Oaza, SP AMS we Wrocławiu - integracja wiedzy szkolnej z praktyczną uprawą żywności w miejskim ekosystemie.
EduSzorty, SP im. Karola Miarki w Pielgrzymowicach - inicjatywa edukacyjna opierająca się na tworzeniu angażujących filmów edukacyjnych.
Smart School, SP nr 18 w Chorzowie - projekt wprowadzający rozwiązania Smart Home do środowiska szkolnego.
Myślę, rysuję, uczę się, II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku - projekt rewolucjonizujący metodę notowania i uczenia się poprzez techniki sketchnotingu.
VISUAL, Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu - projekt tworzący fotorealistyczne modele 3D do nauki anatomii, wykorzystujący fotogrametrię.
NeuroLegado, Uniwersytet SWPS w Warszawie - inicjatywa wykorzystująca eye-tracking w terapii dysleksji, otwierająca nowe możliwości w edukacji.
Projektownia, Uniwersytet Warszawski - platforma wspierająca tworzenie interdyscyplinarnych zespołów projektowych, otwierająca nowe perspektywy dla studentów.

Edycja 2

1

Miejsce

Widzialni

Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Iłży

Urządzenie zewnętrzne, które może być doczepiane do każdych okularów, przywracając utracone funkcje, np. dzieciom niewidomym. Za jego pomocą będą one w stanie rozumieć w czasie rzeczywistym treść nie tylko z podręczników przeznaczonych dla osób niewidomych. Projekt jest przeznaczony w celu ułatwienia życia takiej grupie jak osoby niewidome.

2

Miejsce

WE ZONE

Wydział Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego

Aplikacja, której koncept opiera się na wzajemnej pomocy studentów wydziału w zakresie pracy nad materiałem do opanowania z programu studiów. Pomysł skupia się wokół idei banku czasu, który pozwala na korzystanie i udzielanie korepetycji z przedmiotów akademickich w zamian za wirtualne punkty - WuZetki.

3

Miejsce

EduGuides.UA

Szkoła Podstawowa nr 350 im. Armii Krajowej w Warszawie

Projekt polegający na stworzeniu cyfrowego przewodnika dot. edukacji na poziomie szkoły podstawowej w naszym kraju. Jego odbiorcami będą uczniowie z ogarniętej wojną Ukrainy. Przewodnik będzie zawierał najważniejsze informacje o polskiej szkole wskazując podobieństwa i różnice z szkołą w Ukrainie. Wszystkie informacje zawarte w przewodniku będą w polskim i ukraińskim języku.

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

Widzialni & WE ZONE

Finaliści

IT-Natur Team - gra planszowa SP w Rzęczkowie ma na celu wzbogacić naukę na temat bioróżnorodności o element game based learning, a w procesie projektowania zaznajomić uczniów z procesem druku 3D.
Innowatorzy edukacji z Janikowa - SP w Janikowie, zgłosiła pomysł stworzenia studia nagrań, w którym uczniowie będą tworzyć filmy edukacyjne nt. matematyki i dzielić się nimi poprzez platformy społecznościowe.
Better Together - pomysł Szkoły w Chmurze zakłada stworzenie e-lekcji języków obcych z wykorzystaniem hologramów 3D ułatwiających zapamiętywanie poprzez doświadczenia i zabawę.
Projektika - Uczniowie z Zespołu Szkół Mechanicznych, Elektrycznych i Elektronicznych z Torunia wymyślili aplikację Projektika ułatwiającą zbieranie zespołu projektowego, przydzielenie ról i podział pracy.
Maja - Wirtualna Ambasadorka - uczniowie Technikum Mechatronicznego nr. 1 w Warszawie chcą stworzyć Wirtualną Ambasadorkę Polski - Maję, która będzie edukowała na tematy geografii czy kultury.
VR EduTech Innovators - Zespół Szkół Transportowo-Komunikacyjnych im. Tadeusza Kościuszki w Lublinie przedstawił projekt bezpiecznej nauki obsługi nowoczesnych i kosztownych maszyn w środowisku VR.
UniSupport - to aplikacja mobilna dla osób studiujących na Uniwersytecie w Białymstoku, która ma stać się częścią systemu wykrywania, alarmowania oraz reakcji na zjawisko molestowania.

Edycja 1

1

Miejsce

Czilo

II Liceum Ogólnokształcące w Białymstoku

Czilo to aplikacja, która zadba o przyszłych uczniów liceum — oferując im dostęp do opisu profili, mapy szkoły czy prostego kalkulatora punktów i progów. Aplikacja będzie służyła całej społeczności szkoły, będzie w niej m.in. bank pomysłów, giełda szkolna, forum czy terminarz z konkursami i inicjatywami.

2

Miejsce

InnHub

Zespół Szkół Licealnych i Technicznych nr 1 w Warszawie

Inn Hub to bezpłatna platforma cyfrowa, która będzie gromadziła informacje na temat kół naukowych i technicznych działających w szkołach średnich i uczelniach wyższych w całej Polsce. Platforma będzie zawierać profile zainteresowanych współpracą kół naukowych, na których znajdować będą się: krótka historia koła, opis jego obecnej działalności.

3

Miejsce
ex aequo

Virtual Reality - Real Life

Zespół Szkół Ponadpodstawowych nr 2 w Piotrkowie Trybunalskim

Projekt zakłada codzienne wykorzystanie technologii Virtual Reality i Augmented Reality w szkole. Tworzenie i obróbka materiałów VR i AR przez uczniów pozwoli na zwiększenie atrakcyjności prowadzonych zajęć oraz poprawi jakość uczenia się podopiecznych z zakresu wielu przedmiotów.

MY - progREsywni!

Szkoła Podstawowa nr 21 im. Jurija Gagarina w Zabrzu

Projekt polega na wdrożeniu w szkole "gazetki" w formie elektronicznej wyświetlanej na ekranach umieszczonych na korytarzach szkolnych. Na ekranach będą pojawiały się informacje dla uczniów – połączenie elementów strony szkoły, facebooka i gazetek ściennych + bieżące informacje. Przy wejściu do szkoły pojawi się także ekran dotykowy z najważniejszymi informacjami dotyczącymi szkoły

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

projekt MY - progREsywni!

Wyróżnienie specjalne

Social Impact: Tech – Mediacje

Szkoła Podstawowa im. św. Franciszka z Asyżu w Jelnej

Projekt zakłada wykorzystanie mediacji szkolnych z użyciem nowoczesnych technologii do poprawy relacji oraz poczucia bezpieczeństwa wśród społeczności szkolnej.

Organizator

PwC Polska logo

Partner główny

Cionet logo

Partner konkursu

Patronat honorowy

Patronat technologiczny

We unite expertise and tech so you can outthink, outpace and outperform
See how