CFO Compass

Tech Minds

5. edycja konkursu grantowego dla szkół

Zapraszamy zespoły uczniowskie i studenckie do przygotowania projektu technologicznego w Waszej szkole lub na uczelni. Do wygrania trzy granty po 25 tys. zł.

Idea Tech Minds

Przedstaw pomysł na takie wykorzystanie technologii, które sprzyja uczeniu się

Zaproponujcie sposób użycia technologii, który pomaga Wam się uczyć. Szukamy pomysłów – rozwiązań technologicznych, które realnie wspierają proces edukacji – pomagają uczniom/uczennicom lepiej przyswajać wiedzę, nauczycielom/nauczycielkom skuteczniej ją przekazywać, a szkołom i uczelniom organizować edukację w sposób bardziej efektywny.

125 000

Suma nagród finansowych w 5. edycji (PLN)

3

Liczba grantów w 5. edycji

500 000

Suma nagród finansowych z czterech edycji (PLN)


Szczegóły konkursu

Przedstaw pomysł na takie wykorzystanie technologii, które sprzyja uczeniu się

Zaprojektuj rozwiązanie, które:

odpowiada na konkretny problem edukacyjny w twojej szkole / uczelni

wspiera nauczycieli i/lub uczniów w codziennej pracy i nauce

może być wdrożone w praktyce – w szkole, na uczelni w ciągu roku szkolnego z wykorzystaniem budżetu w wysokości 25 000 zł

Kto może wziąć udział?

W konkursie Tech Minds mogą wziąć udział uczniowie/uczennice szkół podstawowych, średnich i studenci/studentki, którzy we współpracy z osobą opiekującą się zespołem przygotują projekt edukacyjny wykorzystujący nowe technologie.

Zespół powinien składać się z uczniów/uczennic lub studentów/studentek oraz kadry pedagogicznej: nauczycielki, nauczyciela, wykładowczyni, wykładowcy, dyrektorki, dyrektora czy pracowniczki, pracownika szkoły lub uczelni.

Osoba opiekująca się zespołem musi być pełnoletnia.

W składzie zespołu powinny znaleźć się co najmniej 3 osoby, nie więcej niż 6.

Nagrody

Trzy najlepsze pomysły, po jednym z każdej kategorii: szkoła podstawowa, szkoła średnia, uczelnia otrzymają grant w kwocie 25 tys. zł , na wdrożenie projektu w szkole lub na uczelni. Dodatkowo finałowe zespoły otrzymają nagrody w wysokości 5 tys. złotych oraz nagrody rzeczowe.

Wszyscy członkowie finałowych drużyn otrzymają certyfikat uczestnictwa w programie Tech Minds.

Dla opiekunów wszystkich zespołów przygotowaliśmy cykl certyfikowanych webinarów dotyczących pracy projektowej. Biorąc w nich udział będziecie mogli m.in. poszerzyć wiedzę i umiejętności w zakresie definiowania zadań projektowych, angażowania uczniów i uczennic i budowania w nich poczucia sprawczości, a także poznać inspirujące przykłady innowacyjnych działań. Uczestnicy i uczestniczki szkoleń otrzymają zaświadczenia Niepublicznego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli Cyfrowy Dialog.

Co powinien zawierać projekt?

  • Problem edukacyjny, który chcesz rozwiązać *
  • Pomysł na wykorzystanie technologii – może to być aplikacja, platforma, narzędzie cyfrowe, wykorzystanie sprzętu lub innowacyjne zastosowanie istniejących rozwiązań
  • Plan wdrożenia – jak projekt może działać w praktyce w szkole lub na uczelni
  • Ramowy budżet - na co przeznaczysz 25 000 zł
  • Zespół – minimum 3, maksimum 6 osób (uczniowie/studenci + pełnoletni opiekun)

*Problem edukacyjny może dotyczyć:

  • personalizacji nauki (np. dostosowanie tempa, formy, treści),
  • trudności w nauce,
  • poprawy koncentracji,
  • zwiększenia motywacji do nauki,
  • wzrostu zaangażowania uczniów,
  • przebodźcowania
  • braku dostępu do atrakcyjnych materiałów,
  • nadmiaru treści,
  • różnorodności potrzeb uczniów,
  • wykluczenia cyfrowe,
  • wspierania nauczycieli w planowaniu i prowadzeniu lekcji,
  • inne problemy edukacyjne (opisz je wraz z uzasadnieniem)

Regulamin konkursu znajduje się tutaj.

Kluczowe kryteria oceny pomysłów Tech Minds

1. Wpływ na edukację

Czy projekt realnie wspiera proces uczenia się? Czy pomaga uczniom/uczennicom lepiej przyswajać wiedzę, nauczycielom/nauczycielkom skuteczniej ją przekazywać, a szkołom i uczelniom działać efektywniej? Co zmienia w społeczności szkoły / uczelni?

2. Innowacyjność rozwiązania

Czy pomysł wykorzystuje technologię w nowatorski sposób? Czy przełamuje schematy i proponuje coś, co może zmienić zasady gry w edukacji? Czemu to rozwiązanie jest innowacyjne w danej społeczności szkolnej / akademickiej?

3. Dopasowanie do potrzeb

Czy rozwiązanie odpowiada na konkretny, zidentyfikowany problem edukacyjny w danej placówce? Czy jest odpowiedzią na realne wyzwanie, a nie tylko ciekawą ideą?

4. Motywacja, siła zespołu i zaangażowanie

Co jest główną motywacją zespołu do udziału w konkursie? Czy zespół potrafi działać wspólnie i konsekwentnie dążyć do celu? Czy role w zespole są określone? Czy wykorzystywane będą posiadane w szkole / na uczelni zasoby (np. sprzęt, kompetencje)? Czy grupa jest różnorodna (uczniowie / studenci - kadra, płeć, neuroróżnorodność)?

5. Realność wdrożenia

Czy projekt można zrealizować w praktyce – w szkole lub na uczelni – w ciągu roku szkolnego/akademickiego i w ramach budżetu 25 000 zł? Czy są zdefiniowane kroki wdrożenia pomysłu, osiągnięcia celu?


Poprzednie edycje

 

Bądź z nami na bieżąco

Jeśli chcesz otrzymywać aktualne informacje dotyczące konkursu, uczestniczyć w organizowanych przez nas spotkaniach informacyjnych oraz otrzymywać aktualności dotyczące całego projektu Tech Minds zapisz się.
Zapisz się

4

edycje konkursu

448

zgłoszonych projektów

500 tys.

łączna wartość przyznanych grantów

Kategoria Szkoła Podstawowa

Innowacyjność + edukacja regionalna

Szkoła Podstawowa im. Franciszka Sarnowskiego w Podmoklach Małych

Stworzenie interaktywnego zwiedzania izby pamięci i skansenu przy Szkole Podstawowej w Podmoklach Małych. Zwiększenie zainteresowania uczniów historią regionalną oraz tradycyjnym rolnictwem poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii, takich jak aplikacje mobilne, kody QR i rzeczywistość rozszerzona. Projekt jest skierowany do uczniów, rodziców, nauczycieli oraz lokalnej społeczności. Projekt pomoże w zachowaniu i promowaniu lokalnego dziedzictwa kulturowego.

Kategoria Szkoła Średnia

Fuzja - bezemisyjna energia przyszłości

Regionalne Centrum Edukacji Zawodowej w Nisku

Przedmiotem pracy jest stanowisko badawcze do przeprowadzania fuzji jądrowej. Ma ono na celu zgłębienie zagadnienia dotyczącego produkcji energii bez szkodliwych produktów ubocznych, czyli „Czystej Energi”. Stanowisko ma za zadanie stworzenie warunków do przeprowadzenia fuzji deuteru z deuterem a w kolejnym etapie deuteru z Trytem. Stanowisko jest w pełni zautomatyzowane dzięki czemu można przeprowadzać bardziej powtarzalne testy i skupić się na badaniu zachodzącego zjawiska.

Kategoria Uczelnie

My Virtual Client

Wydział Architektury Politechniki Śląskiej, Gliwice

Projekt to generator wirtualnego klienta dla studentów architektury, który umożliwia symulację realistycznych warunków projektowych. Jego celem jest wsparcie edukacji architektonicznej, pomagając studentom w podejmowaniu decyzji projektowych uwzględniających budżet, preferencje klienta i inne ograniczenia. Generator, który zaprogramujemy samodzielnie, będzie dostępny dla studentów politechnik oraz innych uczelni. Projekt ma na celu ułatwienie przygotowania do pracy zawodowej architekta.

Finaliści

Szkoła Podstawowa nr 5, Siemianowice Śląskie

Praktyczne zajęcia z wykorzystania energii słonecznej. Interaktywna lekcja z użyciem VR o Słońcu. Tworzenie prototypów prostych urządzeń zasilanych energią słoneczną, np. lampki, miniaturowe domy, modele samochodów, kuchnia solarna. Eksperymenty - mierzenie efektywności ładowarek słonecznych w różnych warunkach, np. w pełnym słońcu, w cieniu, przy pochmurnej pogodzie.

Szkoła Podstawowa nr 9 im k. por. Stanisława Hryniewieckiego w Słupsku

Program edukacyjny oparty na tutoringu rówieśniczym. Rozwijanie pasji do nauk ścisłych, a w szczególności astronomii. Integracja narzędzi cyfrowych, takich jak aplikacje astronomiczne oraz wirtualna rzeczywistość z tradycyjnymi materiałami dydaktycznymi takimi jak np. mapy nieba. Wykonanie włąsnych modeli gwiazdozbiorów za pomocą długopisów 3D. Biuletyn astronomiczny z informacją o najciekawszych zjawiskach astronomicznych.

Akademickie Liceum Ogólnokształcące Politechniki Wrocławskiej

Budowa własnego wodolotu typu hydrofoil. Zorganizujemy wykłady i warsztaty w szkołach na Dolnym Śląsku. Zaprezentujemy praktyczne wykorzystanie wiedzy poprzez omówienie działania łodzi typu hydrofoil, eksperymenty i naukę modelowania 3D. Zostanie założona strona internetowa z materiałami edukacyjnymi, która zjednoczy

młodych innowatorów. Kulminacją będzie wydarzenie edukacyjne z udziałem kół naukowych i konkursem projektowym.

Zespół Szkół Ponadpodstawowych w Niemcach

Wykorzystanie nowoczesnych technologii - VR, druk 3D i skaner 3D, do projektowania ogrodów i przestrzeni krajobrazowych. Chcemy pokazać, jak te technologie mogą ułatwić wizualizację oraz usprawnić proces projektowania, zarówno dla nas, jak i naszych kolegów. Zorganizujemy prezentacje i warsztaty, a efekt naszej pracy będzie dostępny w bibliotece szkolnej.

Zespół Szkół im. Ks. S. Staszica w Nakle nad Notecią

Celem projektu jest zaprojektowanie i wydrukowanie pomocy dydaktycznych przy użyciu technologii druku 3D, które będą wspierały proces nauczania i uczenia się w szkołach z terenów miejsko-wiejskich naszego sąsiedztwa. Pomocy tych można używać do nauki matematyki, fizyki, chemii, biologii, geografii, a także w innych dziedzinach wymagających interakcji i wizualizacji np. w przedmiotach zawodowych.

Uniwersytet Warszawski

ESI to aplikacja wspierająca naukę i powtarzanie materiału za pomocą grywalizacji i sztucznej inteligencji. Użytkownik tworzy notatkę na tablecie, następnie w najlepszym momencie na powtórkę wyznaczonym metodą spaced repetition przychodzi wygenerowany quiz z notatki. Za jego zrobienie zbiera punkty, które pozwalają mu na rozbudowywanie awatara ESI. Aplikacja powstanie w 2025 roku i ma wyeliminować prokrastynację związaną z regularnym powtarzaniem informacji. Skierowana jest do studentów.

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki

Stworzymy innowacyjną platformę edukacyjną, która zwiększy świadomość i umiejętności z zakresu bezpieczeństwa IT wśród studentów i pracowników Politechniki

Krakowskiej. Platforma połączy nowoczesne technologie: AI, wirtualne escape roomy i grywalizację, aby w angażujący sposób uczyć o cyberzagrożeniach. Uczestnicy skorzystają z personalizowanych ścieżek nauki, symulacji incydentów i warsztatów z ekspertami. Projekt zapewni skalowalność. Realizację przewidujemy na najbliższe 12 miesięcy.

Nagroda publiczności

ESI, Uniwersytet Warszawski

Kategoria Szkoła podstawowa

Międzyszkolne Zawody Rakiet Pneumatycznych

Koło Naukowe Elektroniki i Informatyki z Knurowa

  • praktyczne podejście do nauki poprzez zabawę i eksplorację

Kategoria Szkoła Średnia

Robot Alan

Technikum dla Niewidomych w Laskach

  • humanoidalny robot wspierający edukację młodzieży z niepełnosprawnościami.

Kategoria Uczelnia

Anatomiczny interaktywny modeling 3D

Uniwersytet Jagielloński Collegium Medicum Kraków

  • Projekt polega na przygotowaniu wirtualizacji preparatów prosektoryjnych w postaci łatwych w obsłudze interaktywnych modeli 3D

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

Robot Alan

Finaliści

Miejska Oaza, SP AMS we Wrocławiu - integracja wiedzy szkolnej z praktyczną uprawą żywności w miejskim ekosystemie.

EduSzorty, SP im. Karola Miarki w Pielgrzymowicach - inicjatywa edukacyjna opierająca się na tworzeniu angażujących filmów edukacyjnych.

Smart School, SP nr 18 w Chorzowie - projekt wprowadzający rozwiązania Smart Home do środowiska szkolnego.

Myślę, rysuję, uczę się, II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku - projekt rewolucjonizujący metodę notowania i uczenia się poprzez techniki sketchnotingu.

VISUAL, Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu - projekt tworzący fotorealistyczne modele 3D do nauki anatomii, wykorzystujący fotogrametrię.

NeuroLegado, Uniwersytet SWPS w Warszawie - inicjatywa wykorzystująca eye-tracking w terapii dysleksji, otwierająca nowe możliwości w edukacji.

Projektownia, Uniwersytet Warszawski - platforma wspierająca tworzenie interdyscyplinarnych zespołów projektowych, otwierająca nowe perspektywy dla studentów.

1 Miejsce

Widzialni

Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Iłży

Urządzenie zewnętrzne, które może być doczepiane do każdych okularów, przywracając utracone funkcje, np. dzieciom niewidomym. Za jego pomocą będą one w stanie rozumieć w czasie rzeczywistym treść nie tylko z podręczników przeznaczonych dla osób niewidomych. Projekt jest przeznaczony w celu ułatwienia życia takiej grupie jak osoby niewidome.

2 Miejsce

WE ZONE

Wydział Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego

Aplikacja, której koncept opiera się na wzajemnej pomocy studentów wydziału w zakresie pracy nad materiałem do opanowania z programu studiów. Pomysł skupia się wokół idei banku czasu, który pozwala na korzystanie i udzielanie korepetycji z przedmiotów akademickich w zamian za wirtualne punkty - WuZetki.

3 Miejsce

EduGuides.UA

Szkoła Podstawowa nr 350 im. Armii Krajowej w Warszawie

Projekt polegający na stworzeniu cyfrowego przewodnika dot. edukacji na poziomie szkoły podstawowej w naszym kraju. Jego odbiorcami będą uczniowie z ogarniętej wojną Ukrainy. Przewodnik będzie zawierał najważniejsze informacje o polskiej szkole wskazując podobieństwa i różnice z szkołą w Ukrainie. Wszystkie informacje zawarte w przewodniku będą w polskim i ukraińskim języku.

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

Widzialni & WE ZONE

Finaliści

IT-Natur Team - gra planszowa SP w Rzęczkowie ma na celu wzbogacić naukę na temat bioróżnorodności o element game based learning, a w procesie projektowania zaznajomić uczniów z procesem druku 3D.

Innowatorzy edukacji z Janikowa - SP w Janikowie, zgłosiła pomysł stworzenia studia nagrań, w którym uczniowie będą tworzyć filmy edukacyjne nt. matematyki i dzielić się nimi poprzez platformy społecznościowe.

Better Together - pomysł Szkoły w Chmurze zakłada stworzenie e-lekcji języków obcych z wykorzystaniem hologramów 3D ułatwiających zapamiętywanie poprzez doświadczenia i zabawę.

Projektika - Uczniowie z Zespołu Szkół Mechanicznych, Elektrycznych i Elektronicznych z Torunia wymyślili aplikację Projektika ułatwiającą zbieranie zespołu projektowego, przydzielenie ról i podział pracy.

Maja - Wirtualna Ambasadorka - uczniowie Technikum Mechatronicznego nr. 1 w Warszawie chcą stworzyć Wirtualną Ambasadorkę Polski - Maję, która będzie edukowała na tematy geografii czy kultury.

VR EduTech Innovators - Zespół Szkół Transportowo-Komunikacyjnych im. Tadeusza Kościuszki w Lublinie przedstawił projekt bezpiecznej nauki obsługi nowoczesnych i kosztownych maszyn w środowisku VR.

UniSupport - to aplikacja mobilna dla osób studiujących na Uniwersytecie w Białymstoku, która ma stać się częścią systemu wykrywania, alarmowania oraz reakcji na zjawisko molestowania.

1 Miejsce

Czilo

II Liceum Ogólnokształcące w Białymstoku

Czilo to aplikacja, która zadba o przyszłych uczniów liceum — oferując im dostęp do opisu profili, mapy szkoły czy prostego kalkulatora punktów i progów. Aplikacja będzie służyła całej społeczności szkoły, będzie w niej m.in. bank pomysłów, giełda szkolna, forum czy terminarz z konkursami i inicjatywami.

2 Miejsce

InnHub

Zespół Szkół Licealnych i Technicznych nr 1 w Warszawie

Inn Hub to bezpłatna platforma cyfrowa, która będzie gromadziła informacje na temat kół naukowych i technicznych działających w szkołach średnich i uczelniach wyższych w całej Polsce. Platforma będzie zawierać profile zainteresowanych współpracą kół naukowych, na których znajdować będą się: krótka historia koła, opis jego obecnej działalności.

3 Miejsce

ex aequo

Virtual Reality - Real Life

Zespół Szkół Ponadpodstawowych nr 2 w Piotrkowie Trybunalskim

Projekt zakłada codzienne wykorzystanie technologii Virtual Reality i Augmented Reality w szkole. Tworzenie i obróbka materiałów VR i AR przez uczniów pozwoli na zwiększenie atrakcyjności prowadzonych zajęć oraz poprawi jakość uczenia się podopiecznych z zakresu wielu przedmiotów.

MY - progREsywni!

Szkoła Podstawowa nr 21 im. Jurija Gagarina w Zabrzu

Projekt polega na wdrożeniu w szkole "gazetki" w formie elektronicznej wyświetlanej na ekranach umieszczonych na korytarzach szkolnych. Na ekranach będą pojawiały się informacje dla uczniów – połączenie elementów strony szkoły, facebooka i gazetek ściennych + bieżące informacje. Przy wejściu do szkoły pojawi się także ekran dotykowy z najważniejszymi informacjami dotyczącymi szkoły

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

projekt MY - progREsywni!

Wyróżnienie specjalne

Social Impact: Tech – Mediacje

Szkoła Podstawowa im. św. Franciszka z Asyżu w Jelnej

Projekt zakłada wykorzystanie mediacji szkolnych z użyciem nowoczesnych technologii do poprawy relacji oraz poczucia bezpieczeństwa wśród społeczności szkolnej.


Kapituła Konkursu

 

Dyrektorka Transformacji B2B, Orange Polska

Członek Zarządu, Bank Millennium S.A.

CIO, VOX CAPITAL GROUP

Dyrektor Zarządzający ds. Informatyki i Technologii, mBank S.A.

CIO, Członek Zarządu w Leroy Merlin Polska

Managing Director, BNP Paribas Bank Polska

< Back

< Back
[+] Read More

Dyrektor IT, Rossmann

Dyrektor Rozwiązań Bezobsługowych, Żabka Future

CIO, Netia S.A.

Partner PwC Polska

CTO, członek zarządu, Agora S.A.

Head of Channel, Google Cloud Poland

< Back

< Back
[+] Read More

Partner PwC, Digital & Cloud Transformation

Marketing and Business Development Director, PwC

Partner PwC, Technology Consulting Leader

Regional Director Enterprise Software Sales, Salesforce

Dyrektor Generalna Microsoft Polska

Dyrektor Rynku Enterprise na Europę Środkowo-Wschodnią Amazon Web Services

< Back

< Back
[+] Read More

Chief Technology Officer w Elemental Group

Founder SafeDots, Board Advisor DoxyChain

Prezeska Zarządu, Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog

Managing Partner, CIONET

Prezes Zarządu Centrum Edukacji Obywatelskiej

Członek Zarządu, SAP Polska

< Back

< Back
[+] Read More

Najczęściej zadawane pytania

Regulamin konkursu znajduje się tutaj.

Zgłoszenia zbierane są do do 16 stycznia 2026 do 23:59.

Wyniki pierwszego etapu - wybór najlepszych pomysłów - ogłoszone zostaną najpóźniej w dniu 03.03.2026 na stronie internetowej www.pwc.pl/techminds. Do finalistów zostanie wysłany również e-mail z informacją nt. spotkania i formy (stacjonarnie lub online) prezentacji przed Kapitułą Konkursu, która odbędzie się w kwietniu 2026.

Ogłoszenie zwycięzców nastąpi w dniu obrad Kapituły Konkursu - w kwietniu 2026.

Formularz przygotowany jest w technologii MS Form, która pozwala na edytowanie zgłoszenia po jego wysłaniu. Wysyłający zgłoszenie automatycznie otrzyma na swój adres e-mail link do treści zgłoszenia, którą może dowolnie edytować. Formularz należy wysłać do 16 stycznia 2026 do 23:59 i wtedy kończy się możliwość edycji zgłoszenia.

Zgłoszone pomysły przechodzą dwa etapy oceny:

1 etap: Wybór projektów przez Radę Ekspertów, w której skład wchodzi kadra PwC oraz zewnętrzni ekspertki/eksperci z organiazcji społecznych

2 etap: Prezentacja projektów przed Kapitułą konkursu. Wybrane w pierwszym etapie najlepsze projekty, przejdą do finału konkursu. Finalistki/Finaliści podczas spotkania stacjonarnego w biurze PwC w Warszawie zaprezentują swoje pomysły przed Kapitułą konkursu. Czas prezentacji każdego projektu wynosi 5 minut. Następnie Kapituła Konkursowa ma prawo zadać Uczestnikom pytania dotyczące Projektu.

Grant powinien zostać wykorzystany na pokrycie kosztów realizacji projektu w danej szkole lub uczelni.

Tak, osoba niepełnoletnia potrzebuje pisemnej zgody rodzica lub opiekuna prawnego. Opiekun zespołu jest odpowiedzialny za zebranie tych zgód i załączenie ich skanów do formularza zgłoszeniowego. Wzór zgody stanowi załącznik nr 2 do Regulaminu.

Tak, zespół powinien składać się z uczniów/uczennic lub studentów/studentek oraz kadry pedagogicznej: nauczycielki, nauczyciela, wykładowczyni, wykładowcy, dyrektorki, dyrektora czy pracowniczki, pracownika szkoły lub uczelni.

Weź udział w konkursie

Wypełnij formularz zgłoszeniowy

Organizator

PwC Polska logo

Partner główny

Cionet logo

Partner konkursu

Patronat honorowy

Patronat technologiczny

Masz pytania związane z konkursem Tech Minds?

Skontaktuj się z nami, wysyłając email na adres:
pl_techminds@pwc.com

Obserwuj nas