Czy Google Stadia upowszechni streaming gier?

Google Stadia to kolejna - po Gaikai (2008), OnLive (2009), PlayStation Now (działające już od 5 lat), czy zaanonsowanej w ub.r. Microsoft xCloud - próba uruchomienia działającej w chmurze usługi streamowania gier bezpośrednio do klienta końcowego, bez potrzeby zakupu jakiegokolwiek dodatkowego sprzętu. 

Google dysponuje zarówno infrastrukturą chmurową, dostępną już praktycznie na całym świecie, zapewniającą oferowanie tego typu usługi, jak i kanałem dystrybucji oraz promocji – przeglądarka Chrome/Chromecast za pomocą której mamy uruchamiać gry, YouTube (streaming wideo z gier dla oglądających w czasie rzeczywistym, promocja) oraz zestawem rozwiązań marketingowych Google Ads/Ad Manager. Bardzo atrakcyjnie zapowiada się zapewnienie działania platformy Stadia na każdym urządzeniu (cross device) oferowane zresztą ostatnio przez producentów gier (Fortnite).

Gry w chmurze - produkować czy współpracować?

Decydujące o przyszłym sukcesie Google Stadia będą też relacje z producentami oraz dystrybutorami gier – tu możemy zadać kilka kluczowych pytań: czy i jak szybko dostępne będą produkcje AAA? Czy będą dostępne na wyłączność? Czy może Google postawi na gry z tzw. długiego ogona? Jaki będzie podział zysków - czy znany z Apple 70%, czy może promowany ostatnio przez część cyfrowych dystrybutorów gier 78%?

Firma zapowiada powstanie własnego studia i produkcję gier (netflix’yzacja), ale podobnie było ze studiem do produkcji VR, które to koncern dopiero co zamknął. Atrakcyjny revenue share pozwoli wyciągnąć część producentów z innych kanałów dystrybucji. Niestety dostosowanie gier do platformy Stadia wymaga tzw. portingu, a to dla deweloperów dodatkowy koszt. Z drugiej strony, od startu Google zapewnia wsparcie dla popularnych platform deweloperskich, takich jak Unreal czy Unity. Pytanie jednak, czy te firmy będą chciały aż w tak znaczącym stopniu uzależnić się od globalnego gracza.

Poszukiwanie optymalnego modelu biznesowego streamingu gier

Nadal dużą niewiadomą pozostaje model biznesowy. Nie wiemy czy konsumenci będą za gry płacić i ewentualnie ile, ani w jakim modelu – subskrypcja, per gra, czy oferta będzie pakietowana wraz z YouTube Red. A może gry będą za darmo, ale warunkiem będzie oglądanie reklam? Istotna może zatem okazać się kwestia zachowania prywatności graczy, ochrony danych osobowych, zakresu ich wykorzystania przez koncern. Warto podkreślić, że zerowy koszt wejścia, dzięki możliwości wykorzystania praktycznie dowolnego posiadanego sprzętu, sprzyja umasowieniu platformy.

Gry w chmurze nie są tak „łatwe” jak muzyka i filmy. Wymagają nie tylko odpowiedniej przepustowości (która nie będzie dostępna każdym miejscu na świecie nawet w epoce 5G), kanału zwrotnego, interakcji, wysokiej responsywności, na którą wpływa każde opóźnienie na łączach. 

Granicznym czynnikiem, zwłaszcza w popularnych grach MMO, FPP, BR, jest po prostu prędkość światła. Google próbuje obejść problem dzięki regionalizacji, ale może to skutkować niską „gęstością” zainteresowanych graczy w danym regionie, co może wykluczyć część zaawansowanych użytkowników. Niejasna jest także potencjalna skala konwersji z oglądania gier na YouTube na granie na platformie Stadia.

Nie bez znaczenia dla przyszłości Google Stadia jest także duża konkurencja na tym rynku. W łańcuchu wartości mamy takich graczy jak Sony, serwisy dystrybuujące gry online Stream, GOG, Battle.net, Epic, Origin, a podobnymi jak Google zasobami dysponują także Microsoft (Azure, Xbox, Surface, Edge, technologie AdTech) i Amazon (marketplace/sklep, AWS, Twitch, Fire, technologie AdTech), które zapowiadają ofensywę dokładnie w tym samym kierunku.

 

Skontaktuj się z nami

Michał Kreczmar

Dyrektor, Transformacja cyfrowa, PwC Polska

Tel.: +48 883 365 805

Obserwuj nas