W ostatnich 2 latach przed e-commerce piętrzą się kolejne wyzwania: Covid-19, zerwane łańcuchy dostaw - onshoring, nearshoring, zmiany w logistyce ostatniej mili oraz ograniczenia w handlu tradycyjnym, wojna na Ukrainie skutkująca sankcjami, wzrostem cen paliw, surowców i komponentów, inflacja, zmiany podatkowe wpływające na dochody i budujące poczucie niepewności wśród konsumentów. Z drugiej strony następuje ciągły wzrost - na niektórych rynkach wręcz skokowy - sprzedaży kanałami elektronicznymi, a e-sprzedawcy zaczynają wreszcie w pełni korzystać z benefitów podejścia: zdalnie, bezdotykowo, samoobsługowo.
Dane klientów, możliwości ich gromadzenia i sposób korzystania oraz identyfikacja konsumentów stają się polem zażartej bitwy pomiędzy dostawcami technologii i usług, pośrednikami, regulatorami krajowymi bądź międzynarodowymi, różnego rodzaju organizacjami branżowymi oraz biznesem.
Brak danych umożliwiających targetowanie, segmentację, personalizację oraz identyfikację i odróżnienie klientów anonimowych od stałych w znacznym stopniu utrudnia nie tylko prowadzenie ale i rozpoczęcie jakiejkolwiek działalności w internecie tzw. cold start. Zmiany te w negatywny sposób wpływają na efektywność reklamy i marketingu, sprzedaż, obsługę klienta, budowę zaangażowania i lojalności. Z drugiej strony wykorzystanie potencjału tzw. 1st party data gromadzonych przez firmy handlowe pozwala im na budowę własnych systemów reklamowych dla producentów czy dostawców towarów tzw. Retail Media i generowanie za ich pomocą znaczących przychodów.
wygaśnięcie wsparcia 3rd party cookies we wszystkich przeglądarkach WWW w 2023 r.
content fortress (forteca kontentowa) - model budowy posiadłości opartej na własnych danych 1st party: media, marketplaces, pośrednicy, telekomy, usługodawcy, Retail Media
identyfikacja klientów cross channel, cross device - własny ID graph
ograniczenia trakowania użytkowników w ekosystemie rozwiązań Apple: przeglądarka WWW, wszystkie aplikacje mobilne, email marketing, logowanie za pośrednictwem Apple ID etc
Więcej na ten temat: Cybersecurity & Data Protection
Branża technologiczna stała się na tyle duża, a firmy technologiczne korzystając z naturalnych mechanizmów ułatwiających tworzenie monopoli (tj. efekt skali, network effect, globalność internetu itd) zdominowały rynek cyfrowych rozwiązań konsumenckich co spotyka się z naturalną reakcją regulatorów zarówno na rynkach krajowych jak i międzynarodowych.
Ograniczenie oraz utrudnienie możliwości pozyskiwania klientów oraz danych. Bałkanizacja globalnych rozwiązań informatycznych poprzez wymóg dostosowania ich do regulacji na lokalnych rynkach. Wysokie koszty dostosowania organizacji do różnorodnych, niespójnych lokalnych regulacji.
Digital Market Act, Digital Service Act w Unii Europejskiej regulujące gatekeeperów oraz usługodawców technologicznych
Regulacje antymonopolowe: Stany Zjednoczone, Unia Europejska, Chiny, etc
Ograniczenia dotyczące możliwości działania na rynkach zagranicznych (w tym IPO) krajowych, a nawet lokalnych - miasta: Chiny, Indie, Stany Zjednoczone, Holandia
Kary oraz nakazy dostosowania się do regulacji nakładane przez lokalnych regulatorów na Google, Apple, Facebook, Amazon etc
Regulacje z zakresu Environmental Social and Corporate Governance
Więcej na ten temat: Shaping the future of tech industry regulation
Błyskawiczny rozwój technologii uczenia maszynowego umożliwia wykorzystanie jej we wszystkich obszarach działania organizacji, w których mamy do czynienia z dużymi zbiorami cyfrowych danych oraz możliwością wykorzystania różnego rodzaju algorytmów do ich analizy, budowy i zastosowania modeli oraz automatyzacji rutynowych procesów.
Docelowo każde rozwiązanie IT, które gromadzi dowolny rodzaj danych o zdarzeniach - klientach, konkurencji, produktach, cenach, sprzedaży/zwrotach, łańcuchu dostaw/logistyce, magazynowaniu etc będzie posiadało wbudowany moduł analityczny wykorzystujący dedykowane modele Machine Learningowe. Wykorzystanie ML będzie to równie powszechne jak obecnie zastosowanie zwykłych baz danych i analityki BI czy formularzy kalkulacyjnych.
Więcej na ten temat: Artificial Intelligence everywhere
Metaverse to koncepcja nowej generacji Internetu opartego na wirtualnym, trójwymiarowym świecie z którego użytkownicy korzystają dzięki zestawom do wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości. Idea zakłada przeniesienie do takiego wirtualnego świata absolutnie wszystkich interakcji społecznych.
Przeniesienie całej działalności do trójwymiarowego wirtualnego świata odwzorowującego w najmniejszych detalach te same funkcje organizacji co w płaskim 2 wymiarowym internecie oraz 3 wymiarowym świecie rzeczywistym ale wzbogacone o możliwość wykorzystania obecnych i nowych rozwiązań informatycznych oraz nowe i obecne dane.
Kolejne generacje sprzętu VR, AR, MR jako interfejsów umożliwiających korzystanie z Metaverse
Dążenie do fotorealistycznej jakości odwzorowania świata - zarówno światy całkowicie fantastyczne jak i lustrzane kopie rzeczywistości
Przeniesienie obecnych interakcji społecznych na nowy poziom, jak i zupełnie nowe interakcje społeczne
Wirtualne dobra i usługi
Awatary, boty oraz Non-Player Character (NPC) - postać niezależna to dowolna wirtualna postać, która nie jest kontrolowana przez żywą osobę
Teleobecność, zdalne interakcje w trójwymiarowej rzeczywistości
Więcej na ten temat: Demystifying the metaverse
Koncepcja nowej iteracji WWW, u której podstaw leży technologia blockchain, smart contracts, radykalna decentralizacji zasobów oraz ekonomia oparta na tokenach. Często prezentowane jako przeciwstawieństwo do Web 2.0, w której dane i treści są scentralizowane w małej grupie firm, czasami określanej jako „Big Tech”.
Potencjał Web3 opiera się na razie na digitalizacji nie tyle samych produktów lecz jednoznacznego przypisania do towarów nienaruszalnych praw własności. Pozwala to na obrót towarami w oparciu o całkowicie zdecentralizowany system zaufania oparty na łańcuchu bloków, zapewniający nowe metody nagradzania zaangażowania/lojalności konsumentów.
Kryptowaluty - cyfrowa waluta zaprojektowana jako środek wymiany za pośrednictwem sieci komputerowej (blockchain), która nie jest zależna od żadnego organu centralnego, takiego jak rząd lub bank, w celu utrzymania lub sprzedaży np. Bitcoin, Ethereum,
Stablecoins - kryptowaluty, w których cena powiązana jest z kryptowalutą, pieniędzmi fiducjarnymi lub towarami giełdowymi (tj. metale szlachetne lub metale przemysłowe) np. Tether, USD Coin, Binance USD
Central Bank Digital Currency (CBDC) - Cyfrowa waluta banku centralnego to cyfrowa waluta emitowana przez bank centralny, a nie przez bank komercyjny
Non Fungible Tokens (NFT) - niezamienny token to niewymienna jednostka danych przechowywana w blockchain, formie cyfrowej księgi, którą można sprzedawać i handlować. Rodzaje jednostek danych NFT mogą być powiązane z plikami cyfrowymi, takimi jak zdjęcia, filmy i dźwięk a nawet z dobrami trwałymi.
Decentralized finance (DeFi) - zdecentralizowane finansowanie oferuje instrumenty finansowe bez polegania na pośrednikach, takich jak domy maklerskie, giełdy lub banki, dzięki wykorzystaniu inteligentnych kontraktów na blockchain
Decentralized autonomous organization (DAO) - Zdecentralizowana organizacja autonomiczna, czasami nazywana zdecentralizowaną korporacją autonomiczną, jest organizacją reprezentowaną przez reguły zakodowane jako program komputerowy, który jest przejrzysty, kontrolowany przez członków organizacji i nie podlega wpływowi rządu centralnego.
Smart contract - Inteligentna umowa to program komputerowy, który ma na celu automatyczne wykonywanie, kontrolowanie lub dokumentowanie zdarzeń i działań zgodnie z warunkami umowy najczęściej określanej jako program przechowywany w łańcuchu bloków, które działa, gdy spełnione są z góry określone warunki.
Tokenizacja wszystkich zasobów oraz wykorzystanie smart contracts do automatyzacji procesów. Token rozumiany jako aktywo cyfrowe, które działa w oparciu o łańcuch bloków (blockchain) kryptowaluty, tak jak wiele zdecentralizowanych tokenów finansowych (lub DeFi). Potencjalnie mają ogromny zakres funkcji, od pomocy w umożliwieniu zdecentralizowanej wymiany dóbr do sprzedaży rzadkich przedmiotów w grach komputerowych.
Więcej na ten temat: Crypto Center
Dostępność infrastruktury chmurowej, wejście na rynek Operatora Chmury Krajowej oferującego usługi Google i Microsoft, zapowiedź uruchomienia regionu AWS oraz masowe zastosowanie rozwiązań klasy SaaS oraz no-code przez odbiorców biznesowych w błyskawiczny sposób zmienia krajobraz rozwiązań informatycznych w organizacji pozwalając na pozbycie się infrastruktury sprzętowej.
Możliwość dowolnego skalowania zasobów sprzętowych IT tj wydajność procesorów, pojemność pamięci etc. zapewniając dostosowanie się do nagłych skoków ruchu. Łatwa budowa infrastruktury software’owej za pomocą gotowych rozwiązań SaaS, łączenia różnorodnych rozwiązań w stacki enterprise za pośrednictwem API. Szybszy “time to market”, onboarding i szkolenia pracowników biznesowych, tańsze oraz łatwiejsze do optymalizacji koszty infrastruktury i rozwiązań IT.
Software as a service (SaaS) - Oprogramowanie jako usługa umożliwia wykorzystanie aplikacji uruchomionych na infrastrukturze chmurowej dostępnych na różnych urządzeniach klienckich za pośrednictwem np. przeglądarki internetowej. Odbiorca usług nie zarządza ani nie kontroluje infrastruktury chmury, eliminując potrzebę instalacji i uruchamiania programu na komputerze klienta. Model SaaS przerzuca obowiązki instalacji, zarządzania, aktualizacji, pomocy technicznej z klienta na dostawcę usługi oraz zakłada cykliczne opłaty (abonament) za dostęp do programu, staje się to dla użytkownika biznesowego wydatkiem stałym, a nie jednorazowym.
Headless - oprogramowanie zdolne do pracy na urządzeniu bez graficznego interfejsu użytkownika. Takie oprogramowanie otrzymuje dane wejściowe i zapewnia dane wyjściowe za pośrednictwem interfejsów tj Application Programming Interface (API) – zbiór reguł opisujący, w jaki sposób programy komunikują się ze sobą. Tradycyjne strony internetowe mają własny backend i frontend (graficzny interfejs użytkownika). Wszystkie elementy działają na bazie tego samego kodu i komunikują się tworząc witrynę jako całość. Headless frontend jest samodzielnym oprogramowaniem, które poprzez API komunikuje się z backendem.
Mikroserwisy i konteneryzacja - styl tworzenia aplikacji komputerowych zorientowanej na usługi, który traktuje aplikację jako zbiór luźno połączonych ze sobą niewielkich serwisów komunikujących się poprzez lekkie protokoły komunikacyjne. Aplikacje (procesy, konfiguracja i zależności) umieszczone są, w wirtualnej jednostce zwanej kontenerem. Z punktu widzenia aplikacji, kontenery te są odrębnymi i niezależnymi instancjami. Taka architektura pozwala na zwiększenie niezawodności infrastruktury, dostępności aplikacji i oferowanych przez nie usług.
Progressive Web App (PWA) - aplikacja internetowa uruchamiana tak jak zwykła strona internetowa, ale działająca jak natywna aplikacja mobilna zapewniając możliwość m.in. zapisanie ikony aplikacji na pulpicie, działająca offline, korzystająca z powiadomień push etc.
No code, low code - rozwiązania informatyczne klasy low-code wymagają od użytkownika podstawowej wiedzy na temat programowania, natomiast systemy no-code to rozwiązania w 100% oparte na interfejsach klasy „przeciągnij i upuść”, niewymagające żadnej wiedzy programistycznej. Platformy no-code adresowane są przede wszystkim do użytkowników biznesowych. Pozwalają na realizację wszystkich funkcji, workflow w ramach rozwiązania bezpośrednio w aplikacji, natomiast low-code – przeznaczone są dla programistów, którzy chcą zaoszczędzić czas i obniżyć koszty realizacji danego projektu.
Więcej na ten temat: Chmura z efektem biznesowym
Marketplace czyli cyfrowa giełda łącząca popyt i podaż, zapewniająca płynność przepływu dóbr czy usług stała się zwycięskim modelem biznesowym ostatniego 10 lecia. Samoobsługowa sprzedaż towarów przez niezależnych merchantów na internetowych giełdach agregujących popyt klientów (często także w modelu aukcyjnym) umożliwiła także dywersyfikację źródeł przychodów - od prowizji od sprzedaży, czy fulfillmentu, po sprzedaż reklam dla klientów biznesowych, czy uczestnictwa konsumentów w programach benefitowo-lojalnościowych.
Kolejne duże eCommercy jak i wielokanałowi retailerzy uruchamiają własne platformy marketplace poszerzając portfolio produktów, czy usług dominują coraz szersze obszary rynku. Producenci czy gracze dysponujący silną marką mogą realizować strategie Direct-2-Consumer lub wykorzystać marketplace’y jako dodatkowe kanały dystrybucji.
Każdy większy eCommerce będzie miał własny marketplace w postaci otwartej giełdy dla wszystkich chętnych sprzedawców lub opartej na ręcznym doborze partnerów
Marketplace’y pośredniczą w sprzedaży zarówno produktów jak i usług
Na rynku można znaleźć zarówno niszowe marketplace o szerokim portfolio produktów w danym segmencie lub masowe, obracające towarami z wielu segmentów
Dostępnych jest wiele gotowych rozwiązania IT do budowy marketplace’ów
Marketplace’y automatyzując coraz szersze spektrum workflow po obu stronach rynku popytu i podaży budują biznesowe fosy
Więcej na ten temat: Marketplaces
Fintechy tak jak Marketplace’y szturmem zdobywają świat. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby handel wykorzystując idealną pozycję pośrednika i opierając się na przepływach finansowych pomiędzy dostawcami towarów, a ich nabywcami budował szerokie portfolio różnorodnych, własnych usług finansowych.
Najwięksi retailerzy od dawna zdawali sobie sprawę, że kredyty dla konsumentów, którym nie starcza “do pierwszego” oraz dłuższe terminy płatności dla dostawców dają możliwość budowy dodatkowej marży na przepływach finansowych. Obecnie technologie informatyczne, dane oraz łatwość tworzenia modeli fintechowych pozwala największym graczom kreować własne usługi finansowe, mniejsi retailerzy mają do dyspozycji szereg usługodawców oferujących podobne rozwiązania.
Buy now pay later (BNPL) - płatności odroczone - opóźnienie lub podzielenie kosztów zakupów na raty bez płacenia odsetek, chyba że klient przegapi płatności
Własne usługi finansowe - własne karty, kredyty, rabaty, gwarancje, przed/post płatności, raty, etc
Płatności odroczone powiązane z przedłużonym okresem na zwrot towaru - umożliwia niepłacenie za towary przez czas, który pozostaje na zwrot np. 100 dni
Digital wallet - cyfrowy portfel (e-portfel), to urządzenie elektroniczne, usługa online, aplikacja mobilna lub oprogramowanie, które umożliwia jednej ze stron dokonywanie transakcji elektronicznych z drugą stroną poprzez wymianę jednostek waluty na towary i usługi
Nowe metody płatności - pay by link, BLIK, płatności mobilne, zbliżeniowe
Więcej na ten temat: FinTech
Handlowcy do dawna zarabiają na reklamie jednak dopiero skala sukcesu Amazona spowodowała, że retailerzy świeżym okiem spojrzeli na własne e-sklepy jako na nowy rodzaj powierzchni reklamowej (9,7 mld $ przychodów z reklam Amazona w kwartał, 3 gracz reklamowy w USA po Google i Meta (Facebook)). Coraz więcej sprzedawców uruchamia systemy reklamowe umożliwiające emisję reklam w wynikach wyszukiwania, w banerach emitowanych zarówno na własnych łamach, jak i w oparciu o wiedzę o własnych klientach poza własną powierzchnią online (via systemy DSP - Demand Side Platforms).
Dzięki pochodzącej z pierwszej ręki wiedzy o preferencjach własnych klientów (wyszukiwanie towarów, zawartość i kompozycja koszyka, częstotliwości i powtarzalność zakupów, rodzaj urządzenia/system operacyjny, informacje o gospodarstwie domowym, wiek, płeć, rozmiar, waga, preferencje dotyczące kolorów, diet, faktur materiałów etc), interakcje z reklamą, podatność na promocję, wartość finalnych transakcji, metoda płatności, miejsca dostaw, a nawet zwroty - eCommerce ma do zaoferowania reklamodawcom znacznie więcej niż wydawcy online czy cyfrowi pośrednicy. Zaawansowane systemy reklamowe mogą stanowić znaczące nowe źródło przychodów.
Wykorzystanie danych 1st party własnych klientów do sprzedaży targetowanych, spersonalizowanych reklam
W modelu marketplace możliwość sprzedaży reklam do merchantów handlujących na łamach naszego marketplace, a także producentów pragnących zwiększyć skalę/udział sprzedaży własnych towarów na łamach eCommerce np. FMCG
Możliwość emitowania kampanii w modelu aukcyjnym (real time bidding) zwiększająca jej cenę - tzw. aukcja na buy box
Pozycjonowanie reklamy wewnątrz własnych posiadłości online - wyszukiwanie, display, email marketing, push notifications etc. ale także ulotki reklamowe czy próbki w fizycznych dostawach
Posługiwanie się narzędziami klasy Demand Side Platform (DSP) pozwalającymi na sprzedaż reklam do własnych klientów na niezależnych zewnętrznych posiadłościach online niezależnym reklamodawcom
Hiperpersonalizacja reklam, targetowanie kampanii w oparciu o niedostępne nigdzie indziej dane
Dostępne gotowe narzędzia IT umożliwiające uruchomienie rozwiązań klasy Retail Media
Model, który zakłada dostawę produktów w maksymalnie kilkadziesiąt minut (15-30 min) od momentu złożenia zamówienia, często za pośrednictwem kurierów zatrudnianych jako podwykonawcy. Q-commerce może wykorzystywać jako źródła towarów zwykłe punkty sprzedaży detalicznej, czy restauracje lub dedykowane centra dystrybucji, które zajmują się wyłącznie zakupami lub gotowaniem dla klientów online (tzw. dark store/kitchen).
Model adresuje potrzeby impulsowego zakupu niektórych np. brakujących towarów (niewielka wartość koszyka zakupowego), przy niezbyt szerokiej ofercie produktów w niewielkich, ale gęsto rozsianych magazynach położonych jak najbliżej źródeł popytu - osiedla mieszkaniowe, kompleksy biurowe. W obecnej fazie model biznesowy nie jest w pełni zweryfikowany jest w znacznym stopniu dotowany przez kapitał wysokiego ryzyka. W części krajów jego działanie podlega ograniczeniom ze strony władz miejskich.
Błyskawiczność - gwarancja szybkiej dostawy adresującej impulsowość zakupu
Ograniczone portfolio produktów - niewielki wybór dóbr pierwszej potrzeby czy gotowych dań
Hiper lokalność - wymóg posiadania gęstej sieci rozproszonych magazynów czy restauracji znajdujących się blisko nabywców
Mobile first - aplikacja mobilna jako narzędzie zakupu dla klientów oraz obsługi przez dostawców
Wymóg dopasowania odpowiedniej skali punktów magazynowych oraz portfolio towarów do popytu w danej lokalizacji a także struktury logistycznej umożliwiającej realizację dostaw z deklarowaną szybkością
Polega na sprzedaży produktów przez internet podczas realizowanych na żywo transmisji wideo, w czasie których kupujący wchodzą w interakcje ze sprzedającym oraz marką w czasie rzeczywistym. Aby Live Commerce zadziałał potrzebne są współpracujące narzędzia takie jak - streaming wideo, czat online oraz zintegrowany koszyk na zakupy umożliwiający realizację zamówienia oraz płatności, wszystko działające w czasie rzeczywistym, moderowane dla zapewnienia najwyższej jakość obsługi. Konsumenci mogą oglądać transmisje pokazującą produkty, rozmawiać z prezenterem oraz robić zakupy zdalnie, w zaciszu własnego domu.
Live commerce realizowany przez influencerów budujących własne imperia handlu “na żywo” jest domeną krajów azjatyckich, w realiach amerykańskich jest to raczej przeniesienie telezakupów z tradycyjnego ekranu telewizora do internetu i realizacja w formie na żywo. Powoli ta forma sprzedaży przebija się także na rynek europejski. Dedykowane w pełni funkcjonalne platformy do realizacji handlu na żywo dostarczają zarówno krajowe jak i zagraniczne startupy, a także częściowo platformy online takie jak YouTube, Meta (Facebook).
Telezakupy realizowane przez tradycyjne telewizje w nowym internetowym kanale dystrybucji
Influencerzy generujący sprzedaż na rzecz niezależnych dostawców towarów na bazie własnych grup audytoriów
Dedykowane wielofunkcyjne rozwiązania do realizacji sprzedaży wideo na żywo bądź ograniczone platformy online dostarczane przez liderów na rynku testujące nowy model sprzedaży, często wymagają integracji z obecnymi rozwiązaniami eCommerce
Wymóg zaangażowania zawodowych prezenterów umiejących pracować na żywo podczas transmisji wideo, znających i rozumiejących cechy czy benefity produktów, profesjonalnych bądź półprofesjonalnych studiów filmowych, montażowych, dźwiękowców, oświetleniowców, obsługi kosmetyczek, garderoby etc. zwiększają koszty początkowe
Więcej na ten temat: The rise of live streaming e-commerce
Dostrzegając coraz bardziej skracający się poziom uwagi internautów (~8 sekund) dostawcy platform technologicznych i eCommerce, technologii reklamowych, wydawcy online, dostawcy płatności próbują wykorzystać swoje rozwiązania tak, aby w jak największym stopniu zbliżyć emisję reklamy do zakupu towaru. Znany nam od lat one click shopping powoli zastępuje możliwość zakupu towarów w samej reklamie, czy to na platformach Social Media czy wideo bez potrzeby przekierowania konsumenta do koszyka i realizacji procesu transakcyjnego.
Każdy kolejny krok w procesie transakcyjnym powoduje, że tracimy jakąś część konsumentów zainteresowanych zakupem, stąd ciągła optymalizacja doświadczenia zakupowego jest jednym z kluczowych wyzwań każdej firmy eCommerce. Skrócenie ścieżki transakcyjnej do reklamy zintegrowanej z koszykiem, naszym profilem np. w Social Media oraz elektronicznym portfelem w istotny sposób wpływa na skalę konwersji klientów.
Coraz większa rola kreacji, contentu w zakresie budowy zainteresowania, zaangażowania klientów
Szereg wspierających rozwiązań technologicznych - Dynamic Creative Optimization, Marketing Automation, Connected/Addressable TV, Customer Data Platform, Data Management Platform/Demand Side Platform, Adserwer, Content Management Systems, Digital Asset Management
Rosnąca rola danych oraz wiedzy o klientach zwiększająca poziom konwersji
Wymóg pełnej integracji systemów reklamowych z transakcyjnymi
Walka o klienta i jego pozytywne doświadczenia oraz wygodę doprowadziły do sytuacji, w której część e-handlowców wprowadziła programy umożliwiające płatności rekurencyjne za treści, produkty czy usługi. Coraz częściej spotykamy się też z programami członkowskimi gwarantującymi szereg różnorodnych benefitów np. bezpłatna, szybka dostawa towarów, dostęp do unikalnych treści np. muzyka, filmy, ebooki czy usług np. Chmura na dokumenty czy zdjęcia, gwarancja wymiany urządzeń na najnowsze wchodzące do sprzedaży, anonimizacja oraz ochrona prywatności, specjalne wydarzenia, dostęp do unikalnych produktów, przedsprzedaż etc.
Dla konsumenta rozwiązania membershipowe czy subskrypcyjne stanowić mają istotne ułatwienie w zakresie sposobu zakupu (płatności) szerokiego spektrum benefitów oraz w swobodnej możliwości korzystania z nich w określonym czasie. Z perspektywy biznesu mają na celu budowę fosy biznesowej utrudniającej konkurencji przejęcie lojalnych klientów “przywiązanych” usługą do sprzedawcy.
Szerokie portfolio produktów czy usług realizowanych we własnym zakresie przez e-sklep/platformę w ramach jego portfolio lub na bazie partnerstw poszerzających czy pogłębiających ofertę
Dowolność rozwiązań - produkty zarówno cyfrowe jak i tradycyjne, usługi realizowane przez internet jak i offline
Konstruowanie tzw. Rundle (Recurring Revenue Bundle) - bogatych pakietów rozwiązań płatnych w modelu rekurencyjnym
Więcej na ten temat: The new era of loyalty experiences
Sprzedaż (czasami też wynajem) posiadanych wcześniej, nowych lub używanych produktów za pośrednictwem kanałów online kupującym, którzy używają ich, w razie potrzeby naprawiają je, a następnie ponownie wykorzystują, poddają recyklingowi lub ponownie odsprzedają (zwracają).
Wraz z rosnącą świadomością społeczną kosztów środowiskowych wytwarzania oraz dystrybucji czy wręcz niemożliwości sprzedaży części towarów coraz więcej producentów czy handlowców adresuje potrzeby konsumentów wprowadzając modele ułatwiające obrót, naprawę czy wynajem nowych bądź używanych towarów.
Różnorodne modele - wynajem, pożyczanie, naprawa, odsprzedaż nowych oraz używanych towarów
Część firm realizuje ww funkcje za pośrednictwem dedykowanych własnych platform internetowych czy offline, część zawiera partnerstwa z niezależnymi dostawcami rozwiązań i usług
Adresowanie regulacji z zakresu Environmental Social and Corporate Governance czy polityki CSR